一切似真的概念在游戏中虽为主旨,却又必须有选择的与某些现实区分,在游戏中的你如果千篇一律的行走于山野之中,周遭美丽的景致被勾画的令人愿意驻足欣赏,诸多叫的出名堂的名胜又颇具格调,很容易产生代入感。但作为一款游戏的通病,却是需要玩家们长期把玩日日面对。
无论多么精美的画面,如果缺乏了游戏性,那也只能是一款做的很逼真的三维地图罢了。渐渐的,玩家们就会希望跳跃过这些无用的画面,而直接进入能够直接涉及到游戏内容的主题上去。
在很多游戏的设计中,野外的场景中放置一些猛兽,构建一些强盗们的寨所等,搅浑了一潭水,或可得到一些游戏性。玩家在一路击杀的快感之中,不知不觉的就抵达目的地,倒也简单明了合乎情理。
只是在目前的内测版本中,按照房志兵的意思,把几个城市外的原野设计成为凶恶之所,让猛兽和沿途杀人越货的强盗频繁的出现,以使得让玩家们的旅途变得精彩。另外,在城市和原野中央设立驿站,用马车系统来大大加快行进速度,让那些已经经历太多,觉得厌烦的玩家,得以用一定的流通货币来跳过冗长的过程。
房志兵的这些想法在郝羽来,倒也算是中规中矩。早在中文版络游戏的鼻祖“海洋二”mud里,当时旅美的留学生们,就已经通过翻译过的muos构架和设定,来建立这个泥巴世界。自那时开始,驿站马车就已经成为瞬间到达目的地的不二选择。
而“沿途碰怪”的这套理念,更是可以追至拥有千年历史的塔罗纸牌,在日美rpg小游戏大行其道的年代,其人物升级系统的核心焦点,也就是在不同的旅途中碰上不同级别造型各异的怪兽,砍死他们以提升等级。而这套核心甚至到了现今也无法打破,许多受玩率居高不下的游戏,无论他们的包装做的如何精致,有别于人,其自我养成体系,就仍然是这类说来传承千年的残旧理念。
在郝羽的内心里,他显然对这种约定俗成的一套体系颇为厌倦与大感无奈,躺在医院闲到蛋疼的那段日子里,他自然也花了大量的时间去思考这个问题。但这样的理念既然能够传承千年,就必然有着他无可替代的优势摆在那儿,要从一个新的角度去着手,去解决类似于玩家在千篇一律的旅行途中无聊的问题,需要的是细致的方案和闪光的思路,但这样的话,郝羽脑子里的那些程序实例,可就提供不了任何帮助了。
郝羽也在脑海中反复思考各种他所经历过的经典游戏,在他的记忆中,那个曾经的rpg王者,黑岛工作室,在著名的那款《辐射2》里所设计的沿途桥段。
当时的天才设计师们从游戏背景故事着手,同样是以不能免俗的沿途碰怪作为野外的主基调,然后在这其中,随机的加入一些与故事主线或分支相关甚至完全不相干的新的桥段,比如因为主线游戏中的选择导致的帮会npc的追杀,一个守桥的男人随机拦住行进中的玩家,并进行一次斯芬克斯式的问答题节目,某个狂热的宗教团队向玩家莫名其妙的问询,前往“神圣手雷”的方向指引等等。
这些随机出现的带着点彩蛋性质的野外偶遇,让当时还很年幼的郝羽迅速的沉迷,在这款经典的游戏之中度过了一段永远值得回忆的时光。
如果能够在游戏中加入彩蛋这一元素,设计出大量的与游戏背景有关的随机型事件让玩家遇到,比如土匪抢劫村庄,镖局镖货被劫,小股官兵与乱民作战,读书人碰上抢匪,从良妓女马车被劫,牧童丢牛,老妇失鹅,村妇受欺,乡邻缺米,茅屋着火,草堂雨淋,碑前歃血,园内结义,这随手即可捏就的诸多元素,如果放在游戏中,那将会必然的让人觉得眼前一亮,从而较为系统的的解决了,野外行进中玩家无法容忍的诸多问题。
郝羽明白,大量随机**件意味着大量的应用程序和图形动作的配合,意味着依据游戏核心引擎要编写出堆积如山的脚本。不同于单机游戏理论上玩一遍即可结束的概念,络游戏的精髓就在于持续不断的在原有的基础上的渐进和提高,从而达到长期游戏的目的。
同样的随机事件在络游戏中就显得有些蚍蜉撼树,在一天中碰上八次同样的随机事件,无论它设计的有多出色,也将变得毫无吸引力。然后要不了多久,这种噱头就会被玩家们所厌弃,从而再次回到老问题上来。
理想的概念中,大量的随机**件是在确保后台的玩家分类库里,不会因为没有玩意儿了就来回复去的循环播放,而每个玩家的资料库都需要与相应的事件挂接起来,除了一些被验证为极受欢迎的,玩家们希望再行体验的事件,剩下的就都要设定出现次数,按照每个玩家每个事件出现多少次来进行个人的区分设计。